E-Learning
L’Artefact — IHM
Une application web immersive qui enseigne les concepts fondamentaux de l’interaction homme-machine à travers des expériences interactives, appuyées sur les travaux de Donald Norman, Lev Vygotski et Pierre Rabardel.
Ouvrir la démoLe contexte
L’Artefact permet aux étudiants d’éprouver physiquement les frustrations causées par un mauvais design avant d’en comprendre la théorie. L’expérience vécue crée un ancrage mémorable des concepts d’ergonomie cognitive.
Les décisions de conception
Protocole Alpha — Norman
Affordances trompeuses et dark patterns : l’utilisateur découvre comment un design peut manipuler ses actions dans une interface administrative piégée.
Protocole Beta — Vygotski
Simulation de handicaps situationnels (déficience visuelle, dyslexie, TDAH) pour comprendre l’importance de la médiation et des outils d’aide.
Protocole Gamma — Rabardel
Comparaison entre interfaces « belles » et interfaces efficaces sous pression : illustration de la genèse instrumentale et de la différence entre artefact et instrument.
Le dispositif
Trois protocoles expérimentaux structurent le parcours, complétés par des jeux collaboratifs : Protocol 404 (un Pilote et deux Experts), Synapse (piratage à communication verbale obligatoire) et UX-Files (enquête forensique en solo).
L’objectif pédagogique reste constant : faire vivre la difficulté avant de la nommer, pour que la théorie arrive comme une explication de ce que l’apprenant a déjà ressenti.
Un composant produit pour ce module
Un composant produit pour ce module
Genèse instrumentale
Quatre étapes animées qui déroulent la théorie de Rabardel : le passage de l’artefact à l’instrument par l’appropriation progressive de l’outil.
Galerie



